El futuro está en el juego

Internet ha cambiado la manera en la que nos comunicamos. Ahora la linealidad y la verticalidad han desaparecido en favor de una comunicación abierta y en Red. Una comunicación que, además, si quiere ser efectiva y enganchar al lector no puede dejar de lado un elemento fundamental: el juego. La interacción lúdica es una parte esencial de nuestra manera de relacionarnos online ya cada vez hay más pruebas de que la experiencia mejora mucho cuando el público disfruta.

Brian Solis recoge un análisis de Foursquare y de su creador, Dennis Crowley. Y es que la red de geoposicionamiento es  una de las plataformas  que mejor ha sabido integrar esta dinámica en su desarrollo:

Dennis Crowley knows a thing or two about both games. In fact, he’s re-imagined them for the mobile and social markets as a way of connecting people both online and also in the real world. Crowley is a tireless advocate in the concept of geo-location social networks and the idea of using mobile technology to “check in” to physical locations. He earns the tag “tireless” because his first foray into check-ins dates back a decade. Dennis Crowley and his co-founder Alex Rainert started Dodgeball in 2000 to transform mobile devices into a platform where users could text their location to reveal friends, friends of friends and interesting venues nearby.

Foursquare basa su experiencia de uso en el concepto de ‘check-in’ (registro en un lugar) a través de una app móvil. Los usuarios pueden compartir su posición de manera fácil pero, además, este registro se premia con un sistema de puntos en función de la novedad del registro o de la asiduidad. La implantación de esta dinámica de juego es la que ha hecho el sistema tan adictivo y, hasta cierto punto, viral.

La aplicación se desarrolló específicamente para cambiar el concepto de interacción con el entorno. La intención de los creadores fue permitir enriquecer las personalidades virtuales de los usuarios a través de sus actividades de ocio urbano.

Crowley also revealed why check-ins emerged as a foundation for a new dimension to the social economy, “When people check-in, we know that a person goes to any given place and that they’re there with these people, and we look at how this place relates to the other places they’ve been to in the past. It’s now giving people digital breadcrumbs to leave behind as a reminder, but also to share with others. When people go back to those establishments, it creates an even richer dataset that inspires us to create new products to encourage engagement and exploration.”

La innovación, sin duda, proviene en parte de la novedad pero, sobretodo, de su capacidad de generar interacción e incluso adicción por parte de los usuarios. En su primer año la plataforma generó un millón de usuarios. Seis meses después ya eran tres millones y medio. Su tasa de crecimiento está en cerca de 20.000 nuevos usuarios al mes. Pero hay todavía mucho más. La geografía urbana se enriquece y los check-ins moldean los mapas de las ciudades con posibilidades reales planteadas por los usuarios en tiempo real. Es un juego global y, prácticamente, interminable.

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